从米哈游的游戏机制和运营思路,了解当前手游市场的版本答案
当越来越多手游 只要充钱就能把起跑线画在罗马、不充钱只能变身骡马,并且游戏内还存在竞争机制 的时候,这种套路早就把玩家喂饱了,吃不下了。
【资料图】
90后和00后都是非常“自我”或者说“有主见”的人,哪怕工作不顺利他们都可以随时甩手不干,凭什么会受到一款游戏的PUA?
而就在各大厂商依然想靠玩家内卷来赚钱时,偏偏有那么一家游戏公司巧妙地改变了一下游戏规则。
不像网游的网游
“让免费玩家给氪金玩家当游戏体验” 的运营思路从网游进入国内后的数十年里几乎可以说是无往不利,但就算是一头牛在耕了十年的地后也该醒悟地主到底在打什么算盘了。
这时候,忽然有个从来没搞过个人竞争机制的厂商做了款质量还不错的游戏出来,谁都知道该怎么选。
米哈游也有抽卡内购,做的也是网游;
但米哈游给网游做的 机制 却很“奇葩”,因为你明明玩的是个网游,而且你也确实需要联网才能进入游戏,但你却 无法直接和其他玩家产生互动 。
在《崩坏2》中,想要跟其他玩家互动有3种方式,加好友互相助战、加社团打活动帮忙加总分、点开聊天栏你甚至还可以讨论崩坏2。
然后从《崩坏3》到《原神》米哈游都沿用了类似的机制,玩家无法直接进行物理层面上的互动。
这种设计让米哈游旗下的游戏 没有PVP的内容存在 ,没有PVP自然就少了很多攀比,玩家收获了平衡、米哈游收获了用户的粘度,大家都有光明的未来。
站着把钱挣了
许多喜欢走PK老套路的厂商其实很羡慕《原神》的吸金能力,但他们的数值策划已经习惯了原来那一套,而且还有不少成功案例,这种时候你去劝他尝试新打法就像劝有铁饭碗的人去创业一样。
而米哈游之所以能够不用这一套就是因为人家始终都有自己的章法,虽然十几年前这种运营方式并不能让米哈游跻身爆款梯队,但至少保证收支平衡是没问题的。
在手游这个堪比凡尔登战场的行业中,能做到收支平衡其实就已经比很多厂商都要优秀了,更何况米哈游还不玩脏套路。
中国人讲究因果循环报应不爽、故天将降大任于斯人也必先苦其心志劳其筋骨......
一个人或一个团体走正道但没有成功并不奇怪,因为这是属于他们的考验,当他们数十年如一日地挺过了这个考验还不能一飞冲天那也太奇怪了。
很多人都以为米哈游的游戏设计核心是“二次元”,不可否认在米哈游发展的初期ACG亚文化占有很大功劳,但 真正使其进入火箭式发展的却是清晰的产品定位和几乎没有功利性的PVE 。
人无完人
相比大部分手游来说,米哈游的产品玩家 在金钱方面投入会相对较少,但时间投入会更多 。
不过,米哈游特有的亮眼画风可以缓解一部分长期在线所带来的审美疲劳。
米哈游在其优点之外最大的争议不必多说,这情况持续已久,很多厂商也没有找到好的处理办法。
另外一点,手游的设计初衷本应是 轻量化、快节奏 ,然而手机的不断堆料让米哈游等厂商产生了开发 “大型手游” 的想法并付诸行动,并且这一现象有愈演愈烈的趋势。
手游本身是充当零碎时间的填补,强行延长游玩时间反而加剧了时间的碎片化,本末倒置不可取。
即便如此,米哈游多少还是脱离了一些公式化和模板化的东西,或者说,米哈游并没有把手游当成单纯的赚钱工具,他们 正视手游 ,也让很多玩家知道自己在玩什么,教会了玩家要在乎自己玩的是什么。
当然,如果米哈游能找一种像“售卖不影响游戏数值的纯外观道具”的营收方式替换到游戏中,怪兽叔觉得关于他们的争议也会更少一些。
PS:关于游戏圈鄙视链这个问题怪兽叔思考了很久,我发现如果在你的“游戏观”中确实存在鄙视链的话,那也不是不能理解“八大艺术”的圈子为什么看不起游戏,若是站在手游的立场来看,就总会有一种“都XXXX年了,XX早亡了”的喜感......